PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 8 : ALAT PENGARANGAN
Download
Report
Transcript PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 8 : ALAT PENGARANGAN
PENGENALAN KEPADA
SISTEM MULTIMEDIA
(WXET 3142)
BAB 8 : ALAT PENGARANGAN
MULTIMEDIA
nazlita@fsktm.um.edu.my
1
Pengenalan
Alat pengarangan merupakan alat yang
bertanggungjawap untuk menggabungkan
data supaya ia dapat dipersembahkan untuk
pembelajaran, latihan mahupun untuk
hiburan.
Pengarangan (authoring) merujuk kepada
pengaturcaraan yang dibuat oleh bukan
pengaturcara
(programming
by
nonprogrammers).
Alat pengarangan merujuk kepada perisian
yang akan digunakan.
nazlita@fsktm.um.edu.my
2
4 perspektif alat pengarangan
1. Alatan (tools)
Pakej perisian yang mengarang produk
multimedia.
Termasuk pengaturcaraan (C++) dan
perisian grafik (Photoshop).
2. Produk (atau aplikasi)
Hasil dari gabungan kandungan/prosidur
dengan menggunakan alat pengarangan.
nazlita@fsktm.um.edu.my
3
3. Pembangun
Pengaturcara (programmer), pengarang
(author)
multimedia
dan
pereka
(designer) produk multimedia.
4. Pengguna
Pelanggan yang menggunakan produk
multimedia.
nazlita@fsktm.um.edu.my
4
Pemilihan Alatan Multimedia
Alat pengarangan bagi multimedia
adalah berbeza-beza dari aplikasi
pemproses kata yang mudah
sehinggalah ke persekitaran
multimedia yang kompleks.
Pemilihan alat untuk membangunkan
produk multimedia bergantung kepada
bilangan keperluan yang dikehendaki
oleh pengguna.
nazlita@fsktm.um.edu.my
5
Kriteria pemilihan alatan
1. Fungsi
Pemahaman yang lengkap bagaimana
produk
akan
terhasil,
selalunya
bergantung kepada padangan dari
pengguna.
2. Kandungan
Format, bilangan atau jenis data yang
akan digunakan di dalam produk
tersebut.
nazlita@fsktm.um.edu.my
6
3. Perkakasan
Platform perkakasan yang dijangka untuk
‘run’ produk.
Ia juga meliputi keperluan paparan dan
juga kemudahan audio dan video.
4. Perisian
Keperluan
perisian
seperti
system
pengendalian (operating system) ataupun
antaramuka dengan perisian lain seperti
pangkalan data.
nazlita@fsktm.um.edu.my
7
5. Persembahan
Kelajuan
dan
keberkesanan
yang
dijangka semasa menggunakan produk.
Selalunya memerlukan ruang storan yang
besar kerana menyimpan data yang
terdiri dari pelbagai media.
nazlita@fsktm.um.edu.my
8
6. Antaramuka pengguna
‘screen layout’, persembahan data, kedudukan
kawalan dan visual kepada pengguna.
Anataramuka pengguna bergantung kepada
kebolehan pengguna itu sendiri.
Jadi, pembangun perlu tahu setakat mana
pengetahuan atau kemahiran pengguna.
Jika pengguna kurang mempunyai pengetahuna
komputer, antaramuka mestilah mudah dan
ringkas.
nazlita@fsktm.um.edu.my
9
7. Pangkalan data
Pembangun perlu tentukan samada produk
memerlukan pangkalan data atau tidak.
Ini selalu bergantung kepada bilangan data
yang perlu disimpan di dalam produk.
8. ‘Maintenance and update’
Kebanyakan produk multimedia sentiasa
berubah dan dikemaskini kandunganya.
Maka ia memerlukan sokongan sepanjang masa
supaya pengguna tidak bertukar ke produk
yang lain.
nazlita@fsktm.um.edu.my
10
Ciri Alatan Multimedia
1. Muka (page)
Muka disini mempunyai istilah yang berbeza
bergantung kepada produk yang digunakan.
Antara istilah lain yang biasa digunakan ialah
bingkai (frame), pentas (stage), template
ataupun tertingkap (window).
Muka berperanan sebagai bekas (container)
untuk objek lain seperti teks, grafik atau
kawalan (eg : buttons).
Selalunya ia berupaya menyediakan kesan
(effects) pada paparan seperti ‘fade in/out’
pada skrin.
nazlita@fsktm.um.edu.my
11
2. Kawalan
Kawalan membenarkan pengguna untuk
berinteraksi dengan produk.
Kawalan
juga
digunakan
untuk
menguruskan aliran data, mengumpul
data ataupun menguruskan objek
seperti ‘zooming’ dan kawalan video
nazlita@fsktm.um.edu.my
12
3. Data
Data bergantung kepada alat pengarangan yang
digunakan.
Data akan disimpan sebagai sebahagian
daripada aplikasi atau sebagai fail luar yang
akan dicapai apabila program dilarikan.
Data yang disimpan di dalm apliaksi dapat
dicapai dengan lebih pantas berbanding dengan
yang disimpan di luar aplikasi.
Tetapi data yang disimpan di luar memerlukan
masa yang singkat untuk memulakan program.
nazlita@fsktm.um.edu.my
13
Lagi
kebaikan penggunaan data luaran
ialah jika pengemaskinian dilakukan, ia
tidak akan melibatkan laat pengarangan
langsung.
Jenis-jenis data termasuklah :
Teks
Grafik
Audio
Video
Pangkalan
data
nazlita@fsktm.um.edu.my
14
4. Larian (execution)
Larian merupakan proses yang mengawal
persembahan dan jujukan aplikasi.
nazlita@fsktm.um.edu.my
15
2 aspek
perisian.
penting
:
perkakasan
dan
Perkakasan memerlukan ingatan yang besar
dan kelajuan pemproses yang tinggi.
Manakala perisian pula sering bertukar versi
dan cepat berkembang.
Selalunya ia merupakan aturcara komputer
aras tinggi.
nazlita@fsktm.um.edu.my
16
Terdapat pelbagai bidang yang boleh
dibangunkan dengan menggunakan alat
pengarangan multimedia seperti :
o
o
o
o
o
o
Persembahan (presentation)
Hiburan
Pengiklanan
Rujukan
Pelajaran
Simulasi
nazlita@fsktm.um.edu.my
17
Untuk membina aplikasi multimedia, aplikasi
tambahan diperlukan untuk edit teks,
grafik, animasi, bunyi dan video.
Terdapat pelbagai aplikasi tambahan di
pasaran antaranya :
o
o
o
o
Painting and Drawing – MacDraw Pro Illustrator
Image Editing – Photoshop
Sound Editing – Sound Edit
Video Editing – Premiere
nazlita@fsktm.um.edu.my
18
Alat Pengarangan Interaktif
• Berdasarkan kad/halaman (card/page)
• Berdasarkan ikon (icon)
• Berdasarkan masa (time)
nazlita@fsktm.um.edu.my
19
1. Pengarangan berdasarkan kad
Pengarangan
berdasarkan
kad
merupakan satu metafor ringkas.
Elemen disusun sebagai :
Halaman spt buku (eg : Toolbook)
‘Stack of cards’ (eg : HyperCard
nazlita@fsktm.um.edu.my
20
Ia
berasaskan
objek
(object
oriented).
Di mana objek boleh terdiri daripada :
Grafik
Butang
Medan teks
Halaman dan kad
nazlita@fsktm.um.edu.my
21
Hypercard adalah satu perisian yang
mudah.
Oleh itu bukan pengaturcara juga boleh
membangunkan aplikasi tanpa apa-apa
pengetahuan pengaturcaraan.
HyperCard membina projek yang dipanggil
‘stacks’ yang dibina dari kad.
Maklumat disimpan sebagai set kad indeks.
Elemen yang digunakan ialah seperti
‘stacks’, kad, medan dan butang.
nazlita@fsktm.um.edu.my
22
2. Pengarangan berdasarkan ikon
Pengarangan berdasarkan ikon
merupakan satu kaedah
pengaturcaraan secara visual.
Ia dimulakan dengan membina
‘flowchart’ dengan ‘drag & drop’ ikon
dari perpustakaan (library) yang telah
disediakan.
nazlita@fsktm.um.edu.my
23
Apabila flowchart dibina, pembangun
perlu menambah kandungan dengan
teks, grafik, animasi, bunyi dan video.
Kemudian aplikasi boleh dihalusi
dengan edit ‘flowchart’.
Edit dapat dilakukan dengan menukar
ikon dan sebagainya.
nazlita@fsktm.um.edu.my
24
Authorware
boleh
digunakan
pada
Macintosh dan juga pada komputer
peribadi.
Ia mempunyai antaramuka yang hampir
sama bagi kedua-dua system pengendalian.
Authorware boleh import fail luar untuk
digunakan.
Ia juga mempunyai Sound Editor tersendiri
iaitu SoundWave.
nazlita@fsktm.um.edu.my
25
Authorware
dapat
digunakan
untuk
membina aplikasi interaktif tanpa ‘scripting’
– tiada aturcara diperlukan.
Ia amat berguna sebagai alat untuk
‘storyboarding’.
Kebaika : satu perisian yang mudah.
‘drag & drop’ ikon ke flowchart.
Ia juga menyediakan kemudahan untuk
jejak tindakbalas pengguna dan mengawal
laluan input pengguna.
nazlita@fsktm.um.edu.my
26
3. Pengarangan berdasarkan masa
Pengarangan berdasarkan masa merupakan
alat pengarangan multimedia yang paling
selalu digunakan.
Ia
menggunakan
‘timeline’
di
mana
metafornya seperti ‘reel of film’.
Semua elemen dipersembahkan di atas
‘score’ melalui beratus-ratus ‘frames’
individu.
Ia lebih popular kerana sesuai untuk
membina aplikasi yang terperinci dan
terkawal.
nazlita@fsktm.um.edu.my
27
Terdapat beberapa keburukan :
Agak sukar untuk dipelajari
o Menggunakan ‘scripting’ – perlu bahasa
pengaturcaraan untuk aplikasi yang lebih
dinamik
o Contoh bahasa pengaturcaraan : Lingo
o
nazlita@fsktm.um.edu.my
28
Contoh alat mengarangan berdasarkan masa
ialah Macromedia Director
Ia merupakan satu alat pengarangan
multimedia yang baik.
Director sesuai untuk membina aplikasi
seperti :
Persembahan multimedia
o Animasi
o Aplikasi multimedia interaktif
o
nazlita@fsktm.um.edu.my
29
Keburukan
pembelajaran yang tinggi
sukar untuk dipelajari.
pembelajaran bahasa pengaturcaraan
iaitu Lingo.
nazlita@fsktm.um.edu.my
30
Tutorial Bab 8
1. Terangkan perspektif alat pengarangan?
2. Bincangkan kriteria pemilihan alatan
pengarangan multimedia.
3. Apakah
3
kumpulan
aplikasi
alat
pengarangan interaktif multimedia?
4. Berikan satu contoh bahasa pengarangan
yang terdapat di dalam alat pengarangan.
5. Apakah kebaikan dan keburukan alat
pengarangan berdasarkan masa.
nazlita@fsktm.um.edu.my
31